THÔNG SỐ MỘT VÀI VẬT LIỆU CƠ BẢN
Vật liệu Tường
Vào Standra – Vray Mtl
Trong
– Diffuse để màu trắng
– Reflection – Chọn 5
– Refl Glossiness : 8
Làm tường sần
Ấn M – Vào bảng Map
– Bump : Tính chất lồi lõm
– Environment : Tính chất môi trường
Cầm ảnh Vật liệu gán vào nút none của Bump
Đặt thông số càng lớn càng nhấp nhô, để âm sẽ lõm : khoảng 1000
(VD làm phù điêu : Gán ảnh vào _ren)
Vật liệu Gỗ
Lấy gỗ gán vào difuse
– Reflect : để 25
– Refl glossiness : để 0,95
Làm lồi lõm như tường : để khoảng 120
Vật liệu Gạch lát sàn ( Đá Gralit)
Reflect : 150 ( 70)
Vật liệu Cỏ
Lấy ảnh cỏ thả vào Defuse
– Dùng UWMap để chỉnh nhỏ lại
– Vào Modifile – Vray Displacemet Mod
Trong Parameter chọn : 2D Mapping
Amout : 300, độ cao của cỏ
Vật liệu Inox
Reflect : 150 (70 là nhựa)
Refl Glosiness : 0,95 ( 0,8 : inox , 0,6 : bạc )
Nhấn chuột phải – Vào bảng map
Trong Enviroment – None – Vray HDRI2
ChỌN spherical enviroment
Mutiplier : 3
Vật liệu kính
Refect : 150 – Tích vào Fresnel reflections
(Nếu muốn làm kính phản xạ thì bỏ dấu tích này)
Trong Refaction
– Refact : Sáng hết cỡ
– IOR : 1,52
– Tích vào 2 nút : Affect Shadow
Affect Alpha
– Fog color – Màu sắc của kính : Xanh
– Fog Mutiplier : 0,005 ( 0,5 : đậm hơn )
CÁCH LÀM KÍNH SẦN SÙI
Vào bảng Map, cầm ảnh gán vào kênh Bump: để thông số 120
Vật liệu nước
– Bản chất như kính
IOR : 1,33
Cường độ : 0,02
Trong MAP – BUMP-None – Noise – Noise parameters
– Size : độ dãn của sóng nước( càng lớn càng to)
– Muốn cho sóng lớn vào Bump để 200
Muốn làm nước phản xạ bỏ dấu Tích Fresnel reflections
Ý nghĩa những thông số vật liệu trong 3ds max
VRayMtl, VRayFastSSS2, và VRayBlendMtl. Vray cung cấp nhiều loại vật liệu hơn nhưng với 3 loại này thì đã đáp ứng đủ nhu cầu phổ thông khi tạo vật liệu rồi. Việc nắm rõ ý nghĩa các thông số của bảng setting vật liệu khá là quan trọng. vì bạn muốn làm được và làm đẹp thì phải hiểu nó.
Trong đó VRayMtl được sử dụng nhiều nhất, là loại vật liệu cơ bản nhất mà VRay cung cấp. Hầu hết các thành phần bạn muốn tạo ra đều có thể được làm từ một VRayMtl.
Diffuse Bạn có thể đặt màu hoặc một ảnh map ở diffuse. Đây là màu sắc của bề mặt vật thể, phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng đến sự xuất hiện hình ảnh của màu sắc này. Điều này rất quan trọng bởi vì bạn phải hiểu rằng không có vật thể nào trong thế giới thực là màu trắng tinh khiết RGB (25.255.255) hay là màu đen RGB (0,0,0). Khi tạo ra một loại vật liệu màu trắng hoặc đen, hãy thiết lập các giá trị màu trắng RGB (245.245.245) / đen RGB (2,2,2). Nếu bạn làm cho một vật thể là màu đen hoặc trắng tinh khiết , bạn sẽ nhận thấy rằng sẽ không có sự tương phản màu sắc của vật thể. Roughness Được sử dụng để mô phỏng độ nhám bề mặt bằng cách kiểm soát cách bề mặt phản chiếu thông qua ánh sáng trực tiếp. REFLECTION Reflect Đây là chỉ số phản ánh sự phản xạ ánh sáng ở vật thể. Trắng RGB (255.255.255) là phản xạ hoàn toàn ( như gương ) và màu đen RGB (0,0,0) là không phản xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đên hoặc trắng, bạn sẽ nhận được phản xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu nào đó để xác định sức mạnh phản xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự suy luận tốt nhất . Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn. Kim loại Nhôm bóng tinh khiết, 80 – 87% Các vật liệu khác Màu sắc cũng ảnh hưởng đến cường độ phản chiếu. Màu trắng phản chiếu toàn bộ quang phổ màu trong khi màu đen hấp thụ tất cả màu sắc. White, 75 – 85% Fresnel reflections Hầu hết các vật liệu trừ kim loại có một sự phản xạ Fresnel, làm cho sự phản xạ mạnh mẽ ở góc bên cạnh nhưng yếu khi nhìn ở phía trực diện. Một ví dụ tốt về điều này sẽ được xem xét tại một màn hình vi tính . Nếu bạn vị trí của mình bên của màn hình và nhìn vào kính, bạn rõ ràng sẽ thấy một sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu bạn vị trí của mình trực tiếp ở phía trước bạn sẽ nhận thấy rằng phản xạ giảm. Phản xạ Fresnel lần đầu tiên được nghiên cứu bởi nhà vật lí người Pháp Augustin-Jean Fresnel (1788-1827). Fresnel đã nghiên cứu hành vi của ánh sáng và làm thế nào nó đã được lan truyền bởi các đối tượng khác nhau. Fresnel IOR IOR là viết tắt của chỉ số khúc xạ và được sử dụng để đo lường làm thế nào ánh sáng khúc xạ qua một bề mặt tương đối so với góc nhìn, hơi khó hiểu một chút, nhưng bạn hãy đọc tiếp. Đặt một thanh gỗ trong một bể nước, chú ý làm thế nào thanh uốn cong bên dưới bề mặt nước? Khi ánh sáng đi qua bề mặt nước, nó thay đổi tốc độ và uốn cong. Bạn có thể tìm thấy bảng IOR nhiều trên internet và tất cả họ đều cung cấp cho các giá trị khác nhau đối với vật liệu trong thế giới thực. Sự thật là không có giá trị thực tế, nó phụ thuộc hoàn toàn vào chất liệu và đặc điểm của nó chẳng hạn như bụi bẩn, trầy xước rỉ sét . Nhưng nếu bạn cần một giá trị dưới đây là một vài ví dụ phổ biến dành cho bạn. Nước 1,333 Nếu IOR của 1 được sử dụng, sau đó ánh sáng phản chiếu / đi / qua bề mặt mà không thay đổi hướng, có nghĩa là nó có mật độ giống như không khí. Vật liệu như kính cho phép ánh sáng đi qua, mà còn có phản xạ. Tỷ lệ giữa phản xạ và khúc xạ phụ thuộc vào góc nhìn. Một bản đồ falloff sẽ tạo ra một quá trình chuyển đổi giữa màu sắc phía trước và màu sắc bên (phía trước mặc định là màu đen, hai bên là màu trắng). Nó sẽ sử dụng các loại falloff để xác định loại phản xạ. Với Fresnel được lựa chọn, các màu đen sẽ được bố trí trên góc độ và nó sẽ chuyển sang màu trắng khi nó trở thành một góc nhìn bên cạnh. Bạn có thể thay đổi falloff bằng cách điều chỉnh giá trị IOR, hoặc bằng cách điều chỉnh đường cong đầu ra, hoặc cả hai. Highlight glossiness (Cao quang) Những điểm nổi bật ở thế giới thực là phản xạ của nguồn ánh sáng và các đối tượng xung quanh. Trong đồ họa máy tính, có hai phương pháp khác nhau để tính toán hiệu quả của việc tương tự. Đầu tiên là làm cho không có sự phân biệt giữa ánh sáng và các đối tượng. Thứ hai là điều chỉnh thông số riêng cho các đối tượng đèn. Theo mặc định Highlight glossiness bị khóa bởi vì trong thế giới thực, sẽ không có sự khác biệt. Highlight glossiness được biết đến như là gương. Nó có sự phản xạ của một ánh sáng trực tiếp và thêm nó vào bề mặt vật liệu 3ds Max Scanline render tính toán phản xạ theo cách này, và mặc dù cách này không thực tế nhưng nó vẫn còn ưa chuộng bởi một số lý do nghệ thuật. Reflection glossiness Giá trị là 1,0 có nghĩa là sự phản xạ gương rõ, giá trị thấp hơn có nghĩa là sự phản xạ mờ hơn. Càng mờ phản xạ càng mất thời gian tính toán. Subdivs Kiểm soát chất lượng của Highlight glossiness . Nếu chỉ số của Subdivs là quá thấp kết quả phản xạ sẽ bị nhiễu. Use interpolation Bạn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng tốc độ dựng hình. Dim distance Bạn có thể thiết lập khoảng cách tối đa của một tia phản xạ . Ví dụ, nếu bạn thiết lập là 100mm, bên ngoài bán kính 100mm sẽ không được phản xạ. Dim fall off Thiết lập bán kính cho Dim distance Max depth Điều khiển số lần một tia sáng có thể phản xạ.Max depth bằng 1 có nghĩa là chỉ có 1 sự phản xạ xảy ra trên bề mặt và Max depth bằng 2 có nghĩa là 2 sự phản xạ xảy ra trên bề mặt. Max depth càng cao càng làm tăng thời gian render. Exit color Khi đã đạt Max depth , ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Ví dụ , bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh . REFRACTION Refract Đây là chỉ số được sử dụng để xác định cường độ khúc xạ. Màu trắng RGB (255.255.255) là khúc xạ hoàn toàn và màu đen RGB (0,0,0) là không khúc xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đen trắng, bạn sẽ nhận được khúc xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu đen hay trắng để xác định cường độ khúc xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự suy xét tốt nhất của mình. Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn. Theo chế độ mặc đinh, màu sắc phản chiếu đóng vai trò như một bộ lọc ánh sáng cho màu sắc khuếch tán, màu sắc phản chiếu càng đậm thì màu khuếch tán càng mờ. Đối với kính được phun màu, cách tốt nhất là điều chỉnh màu phun thông qua màu khúc xạ. Khi màu khuếch tán được đặt là màu đen (0,0,0) thì nó sẽ không tạo ảnh hưởng tới màu khúc xạ. Khi đó, bạn đang tắt màu khuêch tán đi một cách rất hiệu quả IOR Chỉ mục cho các giá trị khúc xạ (IOR) mô tả cách ánh sáng uốn cong khi nó truyền qua một bề mặt. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng không thay đổi hướng. Glossiness Một giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ sắc nét rõ ràng, giá trị thấp hơn có nghĩa là khúc xạ là mờ hơn. Khúc xạ càng mờ thì thời gian render càng lâu. Subdivs Kiểm soát chất lượng của Refract glossiness . Nếu các Subdivs là quá thấp kết quả render sẽ bị nhiễu. Use interpolation Bạn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng tốc độ dựng hình. Max depth Điều khiển số lần một tia sáng có thể đi qua một bề mặt trước khi dừng lại. Một Max depth bằng 1 có nghĩa rằng chỉ có 1 khúc xạ thông qua một bề mặt và Max depth bằng 2 có nghĩa là một sự khúc xạ của một sự phản xạ khác có thể xảy ra trên bề mặt vật thể. Giá trị cao hơn làm tăng thời gian render. Ví dụ nếu bạn nhìn qua một chiếc ly nước như hình dưới nó sẽ có 4 bề mặt. Một Max depth bằng 4 sẽ là giá trị chính xác. Exit color Khi đã đạt Max depth , ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Bạn có thể làm giảm Max depth để giữ cho thời gian render nhanh hơn và thay vào đó dựa vào giá trị Exit color. Ví dụ , bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh . Fog colour Điều khiển sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua bề mặt vật thể, màu tối hơn hấp thụ nhiều ánh sáng hơn trong khi màu sắc nhẹ hơn không hấp thụ ánh sáng nhiều. Đương nhiên vật thể dày sẽ trở nên ít trong suốt hơn các đối tượng mỏng hơn. Bằng cách thiết lập Fog colour màu xanh lá cây, và nó có thể được áp dụng cho việc mô phỏng màu sắc của thủy tinh. Fog bias Nếu được sử dụng, nó sẽ kiểm soát cách thức được áp dụng trong Fog colour . Bạn có thể làm cho phần mỏng hơn của vật thể nhiều hơn hoặc ít trong suốt hơn so với chế độ mặc định. Fog multiplier Sức mạnh của Fog colour được điều khiển bởi Fog multiplier . Giá trị cao hơn sẽ làm cho vật thể ít trong suốt hơn và giá trị thấp hơn sẽ làm cho vật thể trở nên trong suốt hơn. Affect shadows Nếu được chọn, các vật thể sẽ bóng trong suốt ( bóng của sự phản chiếu , và cái bóng đó trong suốt ), tùy thuộc vào màu của khúc xạ và Fog colour Affect Channels Ở đây bạn có thể chỉ định sự ảnh hưởng bởi tính trong suốt của của vật liệu. Nếu cho vật liệu thủy tinh, bạn sẽ cần phải chọn chế độ này để cả phản xạ và khúc xạ đều được thực hiện. Dispersion Trong thế giới thực, một tia sáng truyền đi thông qua một đối tượng bị khúc xạ, nó sẽ tạo ra một hiệu ứng caustic trong đó bao gồm một tia màu sắc. Trong Vray 2.0, chúng ta có thể điều chỉnh thông số này, các phiên bản trước của V-Ray chỉ cho phép bạn để màu trắng. Abbe Giá trị mặc định của lượng phân tán sẽ được xác định chính xác theo quy định của thông số IOR. Bạn có thể tăng hoặc giảm vì lý do nghệ thuật. Tăng giá trị có nghĩa là phân tán sẽ ít và thu hẹp lại trong khi giảm giá trị sẽ lây lan ra sự phân tán và làm cho nó mạnh hơn. TRANSLUCENCY Type Là vật liệu mà ánh sáng sau khi đi xuyên qua vật thể thì lưu lại và khuếch tán phía trong vật thể. Vật liệu như da người và sáp là một trong số những vật liệu phổ biến nhất. Back-side colour Theo mặc định, màu sắc của hiệu ứng translucency phụ thuộc vào Fog colour. Tuy nhiên, bạn có thể bổ sung thêm màu bằng cách sử dụng tham số này. Thickness Chiều sâu đâm xuyên của tia sáng. Light multiplier Kiểm soát cường độ của ánh sáng nhìn thấy. Scatter coefficient Lượng tán xạ sẽ xảy ra bên trong vật thể . 0,0 có nghĩa là tia sáng sẽ được nằm rải rác ở tất cả các hướng , một giá trị là 1,0 có nghĩa là tia sáng sẽ không thay đổi hướng của nó. Forward / backward hệ số Điều khiển hướng phân tán của một tia sáng, 0,0 có nghĩa là tia sáng di chuyển ra khỏi bề mặt. 0,5 có nghĩa là tia sáng có thể di chuyển về phía trước hoặc phía sau. 1,0 có nghĩa là một tia sáng sẽ di chuyển về phía bề mặt. BRDF Các loại BRDF xác định các điểm nổi bật và bóng phản chiếu cho vật liệu. Bạn sẽ sử dụng Ward cho vật liệu thép không gỉ. Blinn và Phong cho nhựa và vật liệu không phải kim loại và Blinn đối với nguyên liệu chrome. Tốc độ tính toán khác nhau cho mỗi loại vật liệu. Phong là nhanh nhất, tiếp theo là Blinn, và sau đó Ward. (Phong dựa trên thuật toán Phong shading của Mr Bùi Tường Phong, là một trong những người Việt Nam nổi tiếng và có đóng góp lớn nhất trong lịch sử đồ họa máy tính) Soften Bạn có thể kiểm soát việc pha trộn giữa các vùng sáng và tối trong sự phản xạ, phản chiếu. Fix dark glossy edges Nếu bạn không mong muốn cạnh tối xuất hiện, sử dụng điều này để loại bỏ chúng. Anisotropy Chiều dãn của highlight. Một giá trị của 0,0 có nghĩa là sự phản xạ là đẳng hướng, có nghĩa là sự phản xạ là như nhau trong tất cả các hướng. Số âm là giãn dọc, số dương là giãn ngang. Rotation Chiều quay của Anisotopy. UV vectors derivation Kiểm soát hướng được chọn bằng cách sử dụng kênh trục địa phương hoặc bản đồ. Trace reflections Chế độ này tắt có nghĩa là sự phản xạ sẽ không được truy tìm, nhưng sự nổi bật vẫn sẽ được hiển thị. Trace refractions Turning này tắt có nghĩa là khúc xạ sẽ không được truy tìm. Cutoff Kiểm soát ngưỡng mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy tìm. Phản xạ mà hầu như không đóng góp vào các mẫu hình ảnh cuối cùng sẽ không được truy tìm. Sử dụng cao hơn cut-off có nghĩa là thời gian render nhanh hơn. Nếu thiết lập là 0 thời gian render sẽ rất chậm, cần phải có một ngưỡng để Vray để biết khi nào dừng tính. Environment priority Xác định bản đồ môi trường sẽ được sử dụng khi bạn ghi đè lên môi trường của các vật liệu khác nhau và chúng sẽ phản xạ / khúc xạ nhau. Double-sided Khi kích hoạt chế độ này , phía bên kia của vật thể sẽ được lộn lại. Renderer Scanline bỏ qua công việc này để tăng tốc độ quá trình dựng hình. Theo mặc định Vray sẽ không bỏ các qua đa giác, một trong những lý do là bởi vì mặt phía kia của vật thể vẫn có thể được nhìn thấy trong một phản chiếu / khúc xạ. Reflect on back side Đối với vật liệu như thủy tinh, bạn sẽ cần phải bật lên để có được một kết quả thực tế để các phản xạ được tính trên tất cả các bề mặt. Tuy nhiên điều này sẽ làm tăng thời gian render. Use irradiance map Theo mặc định, irradiance map được sử dụng để tính toán chiếu sáng gián tiếp sự khuếch tán của vật liệu. Fog system units scaling Chế độ này theo mặc định sẽ kích hoạt, sự suy giảm Fog color trở nên phụ thuộc vào các đơn vị hệ thống. Nếu cảnh của bạn không được vẽ lại theo tỉ lệ với thế giới thực, bạn có thể nhận được kết quả không mong muốn với điều này. Treat glossy rays as GI rays Nếu thiết lập để always , bạn đang nói với các vật liệu luôn luôn sử dụng các secondary GI engine để tính toán các tia bóng, mà trong trường hợp này là bộ nhớ cache ánh sáng. Về cơ bản nó không được sử dụng tương tự như bộ nhớ cache ánh sáng sử dụng đối với các tia bóng, nhưng bạn có thể chỉ định riêng lẻ nguyên vật liệu trong việc sử dụng tùy chọn này. Energy preservation mode Bạn có thể chọn một cách khác nhau phân phối ánh sáng giữa sự phản xạ và lớp khuếch tán. Trong thế giới thực, phản xạ mức độ làm mờ mức độ khuếch tán và khúc xạ gây ra sự phản xạ có thể nhìn thấy không được 100% giá trị phản xạ RGB. Để làm cho sự phản xạ 100% giá trị phản xạ RGB, thiết lập nó sang đơn sắc, như vậy màu khuếch tán không có ảnh hưởng đến kết quả màu sắc phản xạ . MAPS Ở đây bạn có thể thêm bản đồ kết cấu để kiểm soát các tác động của mỗi thuộc tính của vật liệu. Reflect/Refract interpolation Ở đây bạn kiểm soát nội suy phản chiếu bóng. Các tùy chọn là tương tự như các tùy chọn cho các bản đồ bức xạ trong các thiết lập render. |